Innovatives Marketing: gamescom epix
Im DMEXCO Interview spricht Tim Endres, Director der gamescom, ĂŒber das innovative Marketing des Gaming-Events und die enorm erfolgreiche Gamification-Kampagne gamescom epix.
Wie vereint die gamescom die internationale Gaming-Community? Und welche Rolle spielt Gamification in eurem Marketing?
Tim Endres: Die gamescom bringt jedes Jahr die internationale Gaming-Community und die gesamte Games-Branche auf einzigartige Weise zusammen, ob vor Ort in Köln oder digital weltweit. Sie zieht hunderttausende Fans vor Ort und Millionen weltweit online an. Auch ein breites Feld an Teilnehmenden aus Politik und Wirtschaft ist dabei. Damit ist die gamescom das weltweit gröĂte Event fĂŒr Computer- und Videospiele. Die Koelnmesse und der game – Verband der deutschen Games-Branche organisieren das Mega-Event. Gamification ist natĂŒrlich ein zentraler Bestandteil des Marketings der gamescom und hat sich als echter Publikumsmagnet erwiesen.
Eine Gamification-Kampagne ist gamescom epix. Was kannst du uns zu ihrer Entstehung erzÀhlen?
Tim Endres: Alles begann im Jahr 2020. Damals sollte eine neue Multi-Channel-Strategie fĂŒr die gamescom entwickelt werden. Ziel war es, die Community stĂ€rker einzubinden, um so Markenbekanntheit und -bindung zu erhöhen. Mit Hilfe von unterhaltsamen Content auf der Website sollten alle KanĂ€le der gamescom eng miteinander verzahnt und ein nahtloses Erlebnis fĂŒr die Fans geschaffen werden. Die Lösung: die Gamification-Kampagne namens gamescom epix.
Das klingt im wahrsten Sinne des Wortes episch! Wie funktioniert gamescom epix?
Tim Endres: gamescom epix ist ein Rollenspiel, in dem gamescom-Fans die âElectric Protective Intelligenceâ â kurz EPI, also die imaginĂ€re Firewall der gamescom â auf nerdigen Abenteuern durch das gamescomVerse begleiten, Quests lösen und ihr Gaming-Know-how unter Beweis stellen. Spielende können Erfahrungspunkte, Icons, HintergrĂŒnde und Goodies wie Rabattcodes und Merchandise gewinnen. Das groĂe Finale findet dann auf der gamescom statt, wo es auch vor Ort Quests zu lösen und Preise zu gewinnen gibt.
Konntet ihr bereits Erfahrungen mit gamescom epix sammeln? Wie kommt die Kampagne bei der gamescom-Community an?
Tim Endres: gamescom epix ging erstmalig am 1. August 2021 live, damals noch in einer vereinfachten Version. Die Community musste gemeinsam 30 Quests lösen, um Partnerpreise zu gewinnen. Die Auswertung erfolgte manuell und war aufwendig, aber der Gamification-Ansatz kam an: gamescom epix hatte im ersten Jahr 30.000 registrierte Teilnehmende und ĂŒber eine Million Impressions generiert. Ein groĂer Erfolg fĂŒr eine neue Kampagne wĂ€hrend einer pandemiebedingt rein digitalen gamescom.
Allerdings! Seitdem hat sich einiges getan. Wie ging es weiter mit gamescom epix?
Tim Endres: 2022 machte gamescom epix einen groĂen Sprung, wurde technisch optimiert und automatisiert. User:innen hatten nun ein Profil und konnten sich individuelle Belohnungen freischalten. Quests wurden kreativer und sukzessive freigeschaltet. Die Weiterentwicklung hat sich gelohnt: Die Page Impressions und Teilnehmendenzahl sind deutlich angestiegen. Ein:e epix User:in kam mit einer Wahrscheinlichkeit von 75 Prozent zurĂŒck, um zu sehen, ob es in der Zwischenzeit neue Quests zu lösen gab.
Ein weiterer Erfolg zeigte sich in neuen Kooperationen. Zum Beispiel hat McDonalds das Potenzial der Kampagne erkannt und zwei eigene Quests angefragt. Das hat den Grundstein gesetzt fĂŒr den Ausbau der Partnerschaften im kommenden Jahr. Seit 2023 bietet gamescom epix bis zu sieben âSponsored Questâ-Platzierungen an. Partner wie Amazon Gaming, Bandai Namco und Disney haben bereits die Möglichkeit genutzt, ihre Geschichten in eigenen Quests zu erzĂ€hlen und attraktive Preise anzubieten.
Wow, was fĂŒr eine Erfolgsgeschichte! Uns als Marketer:innen interessieren natĂŒrlich die Zahlen. Hast du noch ein paar Hard Facts fĂŒr uns?
Tim Endres: gamescom epix als Gamification-Ansatz im Online Marketing hat nicht nur zu einer erhöhten Verweildauer auf der gamescom-Website gefĂŒhrt, sondern auch zu einer intensiveren Auseinandersetzung der Fans mit den Inhalten. Sowohl die Markenbekanntheit als auch die Community-Bindung konnten wie geplant gesteigert werden. Gleichzeitig bietet die Gamification-Strategie Monetarisierungsmöglichkeiten fĂŒr andere Unternehmen und erzeugt bei den User:innen eine intrinsische Motivation, die Inhalte organisch wieder aufzusuchen. Das sieht man auch an den wichtigsten KPIs der Gamification-Kampagne 2023!
âą 2,5 Millionen Seitenaufrufe
âą 375.000 abgeschlossene Quests
âą 125.500 durch epix generierte Registrierungen
âą 8 Minuten durchschnittliche Sitzungsdauer
âą 9,38 durchschnittliche Seitenaufrufe pro Sitzung
⹠87 % Retention Rate wÀhrend der gamescom
Vielen Dank, Tim, fĂŒr das inspirierende GesprĂ€ch und viel Erfolg bei der diesjĂ€hrigen Kampagne. Das letzte Wort hast du!
Tim Endres: Macht mit! Ab 1. August geht gamescom epix in die nÀchste Runde.