Gamescom 2026: Das ist Energie der Extraklasse.
Kommentar von Verena Gründel: Mehr als 350.000 Menschen, starke Communitys und ein wachsender Markt. Die Gamescom 2026 zeigt, warum Gaming für Marken zu einem der spannendsten Spielfelder im Marketing wird.
Warum Marken Gaming nicht länger nur bespielen sollten
Mehr als 350.000 Menschen strömen diese Woche nach Köln. Sie wollen die neuesten Computerspiele sehen, ihre Gaming-Stars treffen, tief in die Cosplay-Community eintauchen. 233.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche, zum ersten Mal komplett ausgebucht. Kaum ein (kein?) anderes popkulturelles Ereignis der Welt bringt so viele Menschen an einem Ort zusammen.
Ich war gestern für ein DMEXCOxGamescom-Koop-Event dort, und die Energie dort war ansteckend. Gaming ist längst kein Nischenthema mehr, sondern eine große Bühne, die Marken mit Kreativität ganz nah an jungen (und ältere) Zielgruppen. Der game-Verband hat pünktlich zur Messe seinen Jahresreport veröffentlicht:
- 9,4 Milliarden Euro Umsatz mit Spielen, Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland,
- ein Plus von vier Prozent.
- 29 Prozent der Unternehmen blicken positiv auf die Entwicklung. 2024 waren es nur 12 Prozent.
Ein Aufwärtstrend, den man beobachten sollte – auch oder vor allem als Marke und Agentur.
- Weltweit wird der Markt für In-Game-Advertising je nach Studie auf 100 bis 130 Milliarden Euro bemessen.
- Das Wachstum beträgt rund zehn Prozent pro Jahr.
Und die spannendsten Formate sind längst nicht mehr das klassische Banner im Ladebildschirm. Marken bauen eigene Welten, entwickeln Skins, lassen sich in Communitys einladen, statt sie zu unterbrechen.
Gestern bei unserem für Marken und Agenturen kuratierten Programm haben wir gelernt, wie zum Beispiel Philips OneBlade, L’Oreal Azzaro und die koreanische Instantnudelmarke Nongshim Gaming für sich nutzen. Wie sie die Sprache der Community lernen, sich in die Räume integrieren, statt sie nur bespielen. Denn genau das macht Gaming zu einem der kreativsten Spielfelder im Marketing.